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英雄伝説 閃の軌跡 【えいゆうでんせつ せんのきせき】 ジャンル ストーリーRPG 対応機種 プレイステーション3プレイステーション・ヴィータMicrosoft Windowsプレイステーション4 発売・開発元 日本ファルコム 発売日 【PS3/PSV】2013年9月26日【Win】2017年8月3日【PS4】2018年3月8日 定価(税込) 【PS3/PSV】通常版 8,190円/7,140円限定ドラマCD同梱版 9,240円/8,190円ダウンロード版 6,800円/6,200円【Win】3,980円【PS4】4,298円 廉価版(税込) スーパープライス 2014年6月26日パッケージ版 5,184円ダウンロード版 4,200円 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 なし ポイント ファン待望の帝国編システムに粗が目立ついつもながらの良質なBGMとストーリー結末は賛否両論 ドラゴンスレイヤー 英雄伝説シリーズ 概要 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 日本ファルコムの二枚看板の一つ・英雄伝説シリーズ第三期『軌跡シリーズ』の六作目。 前二作『英雄伝説 零の軌跡』『英雄伝説 碧の軌跡』とほぼ同じ時期で、シリーズ通して大きなスケールでその脅威が描かれていたエレボニア帝国を舞台としている。 身分制度や伝統を重んじる『貴族派』と平民主体で構成され急進的な改革を推し進める『革新派』の根深い確執や、前作でも登場した『鉄血宰相』の思惑等が見え隠れし、それらがシナリオの骨子となっている。 英雄伝説初のフル3D作品。シリーズの構成的には英雄伝説VIIIに該当する作品だが、今回からナンバリングは完全に廃止されている。(*1) 戦闘システム 戦術リンク 特定キャラとリンクを結ぶことで、リンクアビリティと呼ばれる様々な効果を発動できる。 例としてはダメージを受けたときにAT順に関係なくリンク先のパートナーが自動で回復を行うクイックティアや、アーツの威力を上昇させるブーストアーツなどがある。 前述したリンクレベルを上げる事で、新しいリンクアビリティを習得することが可能となっている。 斬、突、射、剛の4つの攻撃属性。 イースシリーズから輸入したシステム。あちらではダメージが通りやすくなる効果があったが、本作では敵を「崩す」ことが可能になり、ボタンを押せばリンクキャラが追撃等を行うようになった。 追撃を発動するとパーティ内の「ブレイブポイント」が上昇し、これを3ポイント消費してより強力な「ラッシュ」を、最大値の5ポイント消費すればパーティ全員で畳み掛ける「バースト」を発動することが可能。 フィールドアタックにも属性は適用され、相性が悪い敵だと背後から攻撃しても気絶させることができずスタンという扱いになり戦闘開始時の優位性が減ってしまうので注意したい。 交代 控えがいれば、いつでもターンに回った味方を入れ替えることが出来る。前作では影が薄かった5人目以降の控えメンバーの出番が大幅に増えた。 ノーリスクというわけではなく、交代後に行動したキャラはディレイ(硬直時間)が25%増しとなる。 クオーツ 設定上、ラインフォルト社がエプスタイン財団と共同開発した「ARCUS」を使用するようになったことにより仕様が変更され、アーツが設定されているクオーツを装備する方式になった。例として回復アーツ「ティア」の場合、前作ではクオーツの種類を問わず水属性1以上が条件だったが、本作ではクオーツの「ティア」や「治癒」を装備して使う。複数のアーツが設定されているクオーツもある。 マスタークオーツはほぼ前作と同じ仕様だが、マスターアーツは廃止されている。また最大のレベル5まで成長させると新たな特性が追加されるようになっている。 戦闘終了時の掛け合いの追加 前作まではトドメを刺したキャラが台詞を発し、「碧」では仲間の一人がそれをねぎらうというものであったが、今作では追撃でとどめを刺した場合、キャラ同士の掛け合いが発生するようになった。 評価点 BGM ファルコムクオリティは健在。本作では広い帝国の各地を実習で訪れるため、その分曲数も非常に多い。サントラディスクは4枚組という、歴代最多の数である。 全体的に良曲が多く、フィールドや街の雰囲気に合うBGMや戦闘を盛り上げるBGMはさすがと言った所。特に序盤と中盤の山場を彩る「Atrocious Raid」(*2)や、主人公の秘密が垣間見れる際に流れる「Exceed!」、手配魔獣戦で流れるギターソロが熱い「Tie a Link of ARCUS!」の人気が高い。 OP,EDムービーは曲と画質の双方ともに「零」や「碧」から進歩を遂げており、従来では一枚絵であった2Dキャラが動くようになっているなど進化を感じさせるハイクオリティなものに仕上がっている。 キャラクターデザイン 本作は社内絵師によるデザインがなされているが、それぞれのキャラクターが魅力的に描かれており、好評を博している。 その結果、のちのシリーズ作品でも多く採用され、ファンを歓喜させている。 シナリオ 「ストーリーRPG」を標榜するだけあって、今作もシナリオはしっかりと練られており、新規、既存問わず、多くのファンに受け入れられている。 シリーズ中でも特に作品間のつながりが強い作品であり、特に前作『零の軌跡』『碧の軌跡』との関連性が強い。プレイ済みのプレイヤーには懐かしい単語が並ぶ。また、今までは敵国であった「エレボニア帝国」の内情や、一般の国民の生活を知る事により、多角的な視点を作ることにも成功している。 同時代が舞台という事もあり、所々で過去作とザッピングを思わせる緻密なリンクがなされている。両方を同時にプレイするのも一興だろう。 過去作やゲーム以外の媒体のキャラクターが思わぬ形で登場したりなどファンサービスも多い。特に、全く別の世界観とされている那由多の軌跡で登場したあるキャラクターとの関連性を強く思わせるキャラクターの登場はファンを驚かせた。 その上『零の軌跡』ほど前作のキャラがメインストーリーに関わってくるわけではない(*3)ので、本作からプレイしても理解できないシーンはそこまで多くない。 余談ではあるが、前作まで目立っていた「戦闘に勝利してもこちらだけが疲弊している」と言った事もほぼなくなっている。 自由行動日は主人公のリィンを操作し、学校の生徒や教官、トリスタの住民などと親交を深め、特別実習日は帝国領内の様々な箇所を巡り問題解決に励むのだが、帝国に生きる全ての人の数だけの物語が存在する。 激動の時代を象徴する政争を繰り広げる「貴族派」と「革新派」、それに振り回され生活を脅かされる市民たち、寄る辺を失い昏い復讐に身を投じるテロリスト、そして、大陸全土を舞台に謎の計画のため暗躍する結社「身喰らう蛇」など、その行動理念は多岐に及ぶ。 メインキャラクターやサブキャラクターはもちろん、街の住人や学院の生徒一人一人にまで強い個性が与えられており、場面や日時が切り替わるごとに話をしに行く、いわゆる「マラソン」の楽しみは今作でも健在。トリスタ以外も個性豊かな街が多数登場しているため、『空の軌跡FC』以来となる新しい街を巡るワクワク感も復活している。『空の軌跡3rd』のプロローグで語られた「バリアハート」や、『碧の軌跡』でプレイヤーに戦慄をもたらした「ガレリア要塞」や「列車砲」なども舞台の一つとして組み込まれている。同作をプレイした人は懐かしさを覚えたことだろう。 リィンが生徒会の手伝いを担うように、VII組の仲間たちはそれぞれ別の部活動に興じることになり、彼らも彼らの交友関係を構築している。リィンは自由行動日に仲間と過ごすことで、その関係の一部を知る事ができる。 ストーリーにも記載されているように、本作では「貴族と平民の対立」がテーマの一つになっている。NPCのみならず、仲間内においても問題となる要素である。近藤社長曰く「主義主張の違うメンバーが一緒に何かを成し遂げる、ということが大きなテーマになっている」とのこと。 自分の道に悩む若者たちが、挫折や衝突を繰り返しつつも様々な事件を経て大きく成長する物語は、まさに『英雄伝説』らしい、王道ストーリーである。 エンディングテーマとなる「I miss you」は非常に好評。 『零』『碧』ではエンディングでボーカル曲が流れなかった(*4)ため、喜びの声を上げるプレイヤーが続出した。 強化、追加された点 フリーカメラ 右スティックで360度自在のカメラ操作が可能となった。 フリーカメラの搭載により、フィールドの見通しが利きやすくなった上、フィールドを歩くキャラもリーダーキャラのみとなったため、敵への先制攻撃・奇襲も行いやすくなった。 クエストアイコンの追加 キークエスト(必須クエスト)とサブクエストがマップ上に表示されるようになり、依頼を受ける際の目印となる。必須が赤でサブが緑。 クエスト進行中もマップにアイコンがつくため、次にどこに行けばいいかわからなくなったなどといった問題点が軽減されている。 ミニマップは街・ダンジョン問わず常時表示。NPCや、前作まではクオーツ「鷹目」を付けないと表示されなかった敵シンボルの位置も標準で記され、STARTボタンで全体マップも見られる。 依頼受諾と報告 隠しクエストなどを除いて依頼はシナリオ進行で自動で受諾することになり、報告は章終了後にまとめてAP(前作のDPと同一)取得と同時に行われるようになった。 絆システム 零・碧のシステムを発展拡大。各キャラ間での好感度を上げることにより、イベントが発生したり「リンクレベル」が上昇する。 このレベルは後述する「戦術リンク」に大きな影響を及ぼす。 好感度の上げ方は自由行動日に選択できるイベントやアイテム・ミニゲーム・戦闘など。 特別実習 トリスタ以外の街で、同じように依頼をこなしていく。シナリオでA班とB班に振り分けられるため、章ごとで固定。 リィン以外のVII組キャラはその際に装備品やクオーツが新調される。 釣り 前作まではHIT時にボタンを素早く押してかかればそのまま吊り上げるシステムだった。 本作では特定のボタンを連打してリールを操作するミニゲームのようなものに変更された。また、成功時はCPが回復する。ダンジョンの中ではかなりありがたい。 アクティブボイス 探索中、リアルタイムでキャラが喋る。内容はヒントになるものから完全な雑談など様々。 ちなみにこのボイスログが一定数ノートに記録される。 ハードの移行によりボイス付きのイベントシーンも大幅増加。パートボイスではあるものの、ボイスの収録量は『零の軌跡 Evolution』に引けを取らず、同作で不評だった素人声優の起用もない。 会話アイコンの変更 これまではCGイラストだったが、ゲーム中のポリゴンがそのままあてがわれるようになった。 キャラの表情なども反映される。 料理 これまでにあった、効果がアップする大成功(絶品)料理との差別化で、既存の効果+αという性能を持つ「独自料理」(*5)が実装した。 絶品料理はその料理が得意なキャラならば作れるが、独自料理を作れるのは1レシピにつき1キャラのみである。誰が独自料理を編み出せるかは作らないとわからない。 また、苦手料理を作成した際に出来た「ねこまんま」「失敗作」は軒並み削除され、それらは全て予想外(珍妙)料理になるようになり、従来の作品に比べると、予想外料理は作成するのが楽になった。Uマテリアルを錬金することはできなくなったが。 学院関係者の詳細が書き込まれた『人物ノート』が追加。 所属する学年、クラス、部活などが事細かに記載されており、感情移入に一役買っている。 クエストをこなしたり、特別なイベントを起こすことで情報が追加されていくため、コレクター要素としての価値も十分。 フル3D化に伴い、衣装やアタッチアイテムといったキャラの外見をカスタマイズできるアイテムが追加。本編で手に入るもの以外にDLCも配信されている。 大型魔獣や戦闘機械のグラフィックは総じて出来が良く、デザインも良い。 賛否両論点 システム面 ハメ戦法の存在 今作では状態異常の効き具合が確率で細かく表示されるようになったのだが、このためか多くのボスで低確率ながら状態異常「遅延」が効くようになっている。 これを助長するのがアーツ「クロノバースト」。発動した本人のみが直後に2回連続行動できるというアーツなのだが、駆動時間が0で即時発動する。 このため、2度目の行動でクロノバーストを発動させ続けた場合、EPが続く限り無限に行動する事が可能。コストは200と割高だが、消費EPに関してもクオーツなどでかなり抑えることが可能なうえ、最下級の市販アイテムでも容易に元まで回復可能という抜け道がある。 この二つを組み合わせる(クロノバーストと遅延攻撃を繰り返す)ことで、ボスをハメ殺しにすることが可能。ボスに遅延が効く確率は低めだが、この戦法においての優位性を覆すほどではない(*6)。『II』では消費EPの倍増でバランスをとっている。 シナリオ面 軌跡シリーズでは恒例なのだが、本作も一本で完結していない。過去のシリーズ作品でも『FC・SC』や『零・碧』といった前後編の構成で進められており、今作もまた発売前の時点でその前編にあたる見方が強かったためこれだけなら大した問題ではないのだが、追い詰めたはずのラスボスに負けて単身逃亡を余儀なくされるという後味の悪い結末(*7)であったため、続編ありきという事を最初から理解していたプレイヤーからもこれにはさすがに批判の声が寄せられた。 『閃II』発売後に行われたスタッフインタビューによると、「『閃』と『閃II』は元々ひとつの作品として製作していたが、期間の関係で分割せざるを得なかった」とのことである。しかしながら、それならそれで空FCのようにED後に次回予告のムービーなどを入れて欲しかったという意見は目立つ。 問題点 システム面 ファルコム初のPS3/PSV新規作品ということを差し引いても、システム面の不備が目立つ。 マップ切り替えの度に長めのロードが入る。パッチを入れない初期状態ではPS3では十秒、PSVでは場所によっては数十秒かかる所も。 シリーズお馴染みの魅力的なシナリオ展開やNPCとの会話を楽しむことも、このローディングが大きく阻害してしまっている。両機種ともに修正パッチver1.02で修正済み。2010年代のゲームとしては短いとは言えないが、不快感を感じるほどではなくなった。 バグが多い。アイテムがもらえなかったり、逆に無限に拾えたり、キャラが空中に浮いたりする。致命的なものは2回のパッチであらかた駆逐されたが、細かいバグや誤字脱字はまだ残っている。 ちなみに、本作のプログラマーはスタッフロール上で6名しか確認できない。ファルコム自体社員の少ないメーカーだが、このことが上記の不備につながっていることは想像に難くない(*8)。 モーション モーションキャプチャーを用いていないためか、キャラのモーションがもっさりしている。本作では過去作よりも頭身が上がり造形がリアルになったため余計目につく。 シナリオ上盛り上がる場面でも、肝心のキャラの動きが不自然なため興ざめしてしまう部分も多々ある。中盤での、ラウラとフィーが決闘するシーンが代表的。 特に人間キャラの出来不出来の差が大きいのが、目についてしまう要因なのだろう。 スタッフ側もこの不評は理解しているようで、近藤社長曰く、「IIでは全てのモーションを作り直している」とのこと。 グラフィック面 背景やキャラクターの造形などはそれまでのファルコム製3D作品からは確実に進化しているものの、2013年水準のHDゲームとして見ると決してハード相応とは言えない出来。 パーティーメンバーを初めとする人間キャラの造形がとにかく不評。人間キャラの造形はリアル頭身+縁取りがない『テイルズ オブ エクシリア』『GOD EATER 2』等に近い造形だが、近年のゲームの原画の再現度の高さを考えるとかなり見劣りする。 特に会話時、吹き出しの中に表示されるキャラの画像がそれまでのバストアップ一枚絵からポリゴンキャラになったことは批判が多い。 上記のとおりまだまだ発展途上ではあるのだが、前述のロード時間などの問題も含め「無理に3D化するくらいなら従来どおり2Dのままにしてほしかった」との意見も。(*9) アクティブボイスの弊害 アクティブボイスによる会話中は物を調べる、宝箱を開ける、地面に落ちているアイテムの回収等といった各アクションが行えない。本シリーズは何気ないNPCとの会話からヒントや項目が与えられるため、攻略のテンポを阻害してしまっている。『II』で改善された。 ラストバトルの仕様 俗に「ジャンケンバトル」とも称される今までにないシステムでの戦闘になるのだが、相手の癖を読まなければ勝てないうえにこちらのステータスに反映されるのがリィンのレベルのみのため、初見撃破は非常に困難。特に難易度「ナイトメア」ではしばしば運ゲーと言われるほどで、場合によっては詰む危険性も。攻略wiki等では最低でもレベル65を推奨している。 状態異常などの搦め手が一切なくHP回復手段も有限なので、限られた手札を使ってガチンコの削り合いをすることになる。ジャンケンというのも「出された相手の手を見たうえで勝てる手を出さないと攻撃が通らない」という形であり、敵の攻撃を止めるような効果はない。運の要素もあるがステータスが足りないと最善手を打っても勝てないのである。 さらに、引き返せる段階から先へ進む際にキャラのセリフとして忠告はあるのだが、イベントを挟んだだけでわざわざセーブのタイミングが用意されており、ラストバトルを含む連戦の直前にセーブしてしまうと、雑魚との戦闘が出来ないためレベル上げもできない。そのため、前もってセーブファイルは分けておくことが推奨される。 せめて過去作のレーヴェやアリアンロードのように敗北しても先に進めたり、敗北ごとに敵の強さを下げたりなどの救済措置を用意しても良かったのではないかとしばしば言われる。最終戦でそれはどうかとも思われるだろうが、詰みの可能性があるのも問題と言える。苦労して倒したところで結局上記のような終わり方であるため、尚更このバトルを勝利必須にする理由も感じられない。 『II』では序盤からこのシステムによる戦闘がたびたび行われる。それに伴いシステムにも大幅な改良が加えられ、ストレスのない戦闘を楽しめるようになった。 シナリオ面 初回特典として、リィンの過去に纏わるドラマCDが付随されているのだが、後々のシナリオに多大な影響を及ぼすであろう伏線も張られており、本当に「何故ゲーム内で描かなかった」(*10)と言わんばかりの内容。 発売前のインタビュー等によると「どうしてもはみ出してしまうが削れないのでドラマCD化した(要約)」らしいが、主人公の秘密にかかわる重要な内容であるため、他を削ってでも入れてほしかったという声も大きかった。 中盤にクロスベルとの境界(エレボニア側)で重大事件が起こるのだが、同時期の話にあたる『碧』では特に言及されていない。 本作中では事件自体が世間に秘匿されるが、『零・碧』プレイ済みならわかるが事件現場の一部はクロスベル側から丸見えで、その部分での出来事こそクロスベルにとっての死活問題 。気づかないはずも騒ぎにならないはずもない。『閃』のほうが後発なので、続き物として見たときの後付けに対する説得力に欠ける。 実のところ、細かく見ていくと他にも…(余談参照) 劣化、削除された点 クリア特典の減少・劣化 引継ぎにはポイントを使うのだが、それが増えるのは周回プレイした時のみ。すべての要素と解放させて引き継ぐには最低3周しなければならない(一応、1周目クリア時に手に入るポイントで最低限の引き継ぎは可能)。 ミラとセピスは一緒の項目になっているため引き継ぐなら一緒に引き継ぐしかない、マスタークオーツのレベルだけを引き継ぎたいのに主人公たちのレベル引き継ぎの項目と一緒にされているなど引き継ぐ要素を細かく指定した引継ぎができない。 碧の軌跡はクリア後にゲーム中でプレイで来たミニゲームや各キャラクターのクラフト、終盤のイベントシーンが見られるなどのシアターモードなどがあった。しかし本作ではなくなっており、特典も衣装の開放やミラの大幅獲得など寂しくなってしまった。 食材を買う際、対応したレシピが出てこなくなったため、材料を揃えるのが面倒になった。 システム的には前作のものがそのまま流用できるはずだが。 ノートに全ての項目(クエストや料理手帳等)が統合されたため、いちいち確認するのが手間。 ノートは横一列にタブ式に整理されているため、十字キーを何度も押して項目に合わせるしかない。Vita版はLRボタンなので多少マシ。 ちなみに、表示は「 SELECT 」ボタンで、Vita版の場合は指が辛い。メニュー画面から経由でも確認は出来るので、この辺は選択の余地あり。 総評 本作の舞台「エレボニア帝国」の存在はシリーズ初期からクローズアップされており、発売前から大きな期待が寄せられていた。 新しい試みは悪くないものの不慣れな開発環境が災いしたのか、ロード時間やグラフィックなど評価の芳しくない点も見受けられた。 しかし、良質なシナリオやBGM、細かい設定や豊富なサブイベントなど軌跡シリーズ特有の長所は健在で、 システム周りの様々な問題点を許容できるなら十分楽しめる水準に達している。 現在はデータ引継ぎ可能な無料体験版が配信されているので、興味がある人はこちらからプレイしてみるのもいいだろう。 余談 当初は空SCの後はすぐに帝国編を始める予定だったとインタビューで明かされており、元々は空3rd、零、碧は存在せず本作が空SCの次の作品になる予定だったと思われる。 ただし、空SCに登場したあるキャラは空3rd、零がある事前提で話が作られており、実際は空SCの開発時には本作との間に空の軌跡3rd、零、碧を挟む事が決定していたと思われる。もし当初の予定通りになっていたら本作は当然として空SCもかなり違う内容になっていただろう。 シリーズの特徴として、ちょっとしたセリフなどの描写から世界の広がりが感じられるというものがあるが、地図のサイズや歴史上の人物評など、所々に過去作の描写からは違和感のある部分がある。 特に地図に違いがあるのは一目瞭然。地図は公式サイト内に本作のもの(世界観 地域紹介)と零・碧のもの(世界観 シリーズ年表)が両方載っている。関連地域が広くなる続編の地図まで見ると、過去に描写されていた距離や位置など、さらにズレが明確になる。 また日付の描写がされるようになったが、距離表示のついた標識はなくなっている。表に出す情報を意図して選んだと考えると、テキストや資料を読み込む場合、舞台や主人公を変えた作品間の整合性は気にしないほうがいいかもしれない。 零・碧の軌跡やセルセタの樹海に続き、今作もPlayStation Awardにて、ユーザーズチョイス賞を受賞している。 2015年3月12日、修正パッチver.1.03配信。ほとんどのプレイヤーが続編の閃IIを攻略中か、終えたであろう時期に何故か配信された。 内容は『戦闘ノートの「戦術」に「駆動解除発動回数」を追加』で、トロフィー「百花迎撃」取得までの進行状況を確認できるようになった。続編をやり終えたプレイヤーが前作を周回プレイすることを意識したのだろうか? 2017年8月3日、SteamにてPC版の配信が開始。 当初はUIのみ日本語対応。日本語音声は2018年11月6日のアップデートで追加された。 新規収録された英語音声はボイス付きのイベントシーンにおいて、声が付いていなかったキャラ(モブキャラや一部シーンのリィンなど)に音声が追加。ボイス付きのイベントシーン自体も増えており、日本語版に比べて1.5倍ほどの収録量となっている。 解像度は4Kまで対応し、各種グラフィック設定も調整可能。フレームレートは30FPS・60FPS・無制限が選択可能。ただし、無制限は動作保証外となっており、イベントシーンでキャラやオブジェクトの挙動がおかしくなってハマったり、エマのフィールドアタックが正面ではなく上空に飛んでいく(当たり判定は変化なし)など一部の描画に不具合が発生する。 ロード時間はPCのスペックにもよるが大きく改善されている。またイベント・移動・戦闘をボタン一つで高速化できるターボモードが追加され、快適な周回プレイも行えるようになった。 2018年3月8日、PC版をベースにしたPS4版『英雄伝説 閃の軌跡 I:改 -Thors Military Academy 1204-』が発売。 解像度は最大4K、フレームレートは60FPSに向上。もちろんターボモードも搭載されており、雑誌・店舗特典などを除くDLC45種が収録済み。 初回生産分はVII組の制服をイメージカラーとした「エレボニアンRED」スリーブジャケット仕様。 PS3・Vita版とのセーブデータ・トロフィー共有や『III』とのデータ連動にも対応。『III』のデータを読み込めばクリア特典が全開放された状態でプレイできるため、『III』からシリーズに入った人は復習も兼ねてプレイしてみるのもいいだろう。 2022年1月31日に、本作のアニメ版「The Legend of Heroes 閃の軌跡 Northern War」が発表され、2023年1月8日より放送された。制作はタツノコプロで、本シリーズで描かれなかった「ノーザンブリア自治州」の物語が描かれる。また、当アニメをゲーム化したソーシャルゲーム「The Legend of Heroes 閃の軌跡 Northern War」のリリースも発表された。 2022年1月15日に、「メカスマインパクト」からヴァリマールの初の立体化がなされた。 2022年3月26日に、「ファルコム40周年アンケート」の結果発表が行われた。その結果、キャラクター人気投票において、本作の主人公であるリィンが、イースシリーズの主人公であるアドルを下して、見事一位に輝いた。 2022年1月17日から2月9日に実施した「第4回 MODEROID商品化希望アンケート」の海外地域からの集計で、「蒼の騎神オルディーネ」が一位を獲得した。
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ゲームのまとめとメモ。 自分用。間違いもある。 転載はご遠慮願います。 タイトル選択へ PC 英雄伝説 空の軌跡FC ストーリー ├序章 父、旅立つ ├1章 消えた飛行客船 ├2章 白き花のマドリガル @wikiご利用ガイド 編集メモ 編集
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イベント 書物 イベント アイテム名 入手場所 《 方石 》 封印石 ゼムリアストーン 山猫号の鍵 宝物庫の鍵 IDカード 宝箱:グリムゼル小要塞 IDカードII 宝箱:グリムゼル小要塞 赤のカードキー 緑のカードキー 青のカードキー 兵舎の鍵 B-01の鍵 宝箱:鉄壁の砦 司令部の鍵 C-01の鍵 宝箱:鉄壁の砦 C-02の鍵 宝箱:鉄壁の砦 C-03の鍵 宝箱:鉄壁の砦 セキュリティカード 礼拝堂の鍵 編入試験合格通知 宝箱:金の道、銀の道 裏武術大会参加許可証 宝箱:鏡の隠れ処、宝箱:深淵 書物 アイテム名 入手場所 星杯手帳 レシピ手帳 魔獣手帳 ル=ロックルの地図
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登録日: 2018/02/11 (日) 06 01 58 更新日:2023/09/21 Thu 23 10 35NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 カジノ キングフォーム ギャンブル ギルドラウズカード ストレート ストレートフラッシュ スリーカード ツーペア トランプ フォーカード フラッシュ フルハウス ブタ ポーカー ポーカーフェイス ラウズカード ロイヤルストレートフラッシュ ワンペア 仮面ライダーブレイド 仮面ライダー剣 追記修正のハードルが高すぎる項目 ポーカーとは、トランプ遊びの一種。 基本的にはギャンブルとして遊ばれ、世界で最も人気のあるトランプゲームの代表格と言える存在。 元々がギャンブル前提のゲームなので、 何か賭けてやらないとイマイチ盛り上がらない ゲームである。 日本ではチップを使わず花札や麻雀みたいに単なる役見せ勝負ゲームになっていたり賭博やイカサマなどのネガティブイメージが強い事も有って ゲーム本来の魅力がある程度スポイルされているのも流行ってない理由の一つではある。 なので、仲間内でやる時は人生ゲームのドル札などを配って賭け札にするといい。 もちろん、持っているなら玩具のカジノセットのポーカー用チップなどを使った方が臨場感は増す。 あと漫画などの創作では一対一のケースが多いが実際は5人位の多人数戦の方が面白い。 一対一ではチップが対戦者間を行ったり来たりするだけだしカードも対戦者間の手札以外は山か捨て札にしかないが 多人数なら誰かの手札に役の構成札か外れ札かで紛れてる可能性も有り単純には読めなくなる。 日本で知られるポーカーのルール 日本で知られるチェンジポーカー(ドローポーカー)の遊び方は以下の通り。 まずトランプのデッキを1セット準備し、メンバー一人々々に掛け金であるチップを大体1の単位10枚、5の単位10枚分配る(*1)。 参加者全員が参加料としてのチップ(アンティ)を1支払う。 参加者にディーラーから手札が配られる。 手札の中から「捨てる札」を選択する、そのままでいいなら交換しなくても良い。ディーラーは捨てられた数と同じだけ新しいカードを配る。(*2) 手札を見て「レイズ」「コール」「ダウン(「ドロップ」「フォールド」とも呼ばれる)」、「チェック」のいずれかの判断をする。 「レイズ」は賭け金を引き上げることで先にレイズしたプレイヤーより必ず上乗せするチップ数は上回らなければならない(*3)、「コール」は引き上げられた賭け金での勝負に乗ること、「ダウン」は勝負に出られないと判断してその勝負を降りること、「チェック」は掛け金0でパス(≒コール)することを意味する。ダウンした場合、それまでの賭け金(アンティ含む)は返ってこない。ダウンは手順3.の時点で行う事も有る。掛け金が手持ちより上の場合「オールイン」を宣言すれば全額賭けとして参加できる。ただし自分が出した分しか手に入らず、余剰はサイドポットとなる。 全員がコールかダウンのいずれかの判断を下したら、手札を公開し、それぞれの強さを比べ合う(後述)。一番強い参加者が賭け金を総取りし(*4)、次のゲームへ。 ゲーム終了は前もって決めたゲームの回数をこなすかプレイヤーの誰かかチップを全て失った時点で決められる。その時点で一番多くチップを持っているプレイヤーの勝ち。 日本では身内の遊びだったりする事も有って胴元である「ディーラー」の役割を使わないかプレイヤーの誰かに任せる場合が多いが こちらもチップ同様本格的にやるならプレイヤーではない専業のディーラーを立てた方がよい。 ただしディーラーをやる以上は公正を重視する事。人間関係周りの事も有って身内贔屓のトラブルも起きがちなのに注意。 このゲームにおける一番の特徴は「心理戦」である。 「弱い役だが、強気にレイズしていくことで強い役だと思わせるブラフを行って相手をダウンさせる」のは基本戦術。 単に「強い役が手の内に有れば勝てる」という単純なゲームではない。 先述の通り日本では賭博要素を嫌ってチップ類を使わず単なる役見せ勝負ゲームになってしまっているので忘れられがちであるが あくまで役は「その場の勝敗」を決定する「表の主役」であって本当に勝敗を決するのは 最後に手元に残るリソースである「賭け金(チップ他)」であり「裏の主役」でもある。 一方で「勝てる時には勝って、負けそうな時はできるだけ被害を小さくする」というのも重要な考え方。 1,2回ドカンと勝って、あとは少額ベットなりダウンなりで逃げ切りを選ぶのも立派な戦術というわけである。 ただし、露骨に逃げ切りにばかり走ってもそれはそれで対戦相手にとっては興醒めであることは留意しておこう。 役の強さ 同じ役同士では「その役を構成するカードの中で最も大きい数字」を比較して勝敗を決める。 A(エース)に限り、一番上か一番下の数字の両方、つまりストレートを狙う時は「2の前」もしくは「Kの次」として使い分ける事ができる。 このときA・2・3・4・5のストレートが最弱であり、10・J・Q・K・Aが最強である。 ストレート、ストレートフラッシュ以外の役では基本的に2が最弱、Aが最強となる。 なお、「スペードが一番強いスート」という誤解もあるが、 基本的にポーカーではスートに意味はない。 同一役かつ構成数字が全て同一数字ならば、構成していない数字(キッカー)を比べて高い人が勝利。 キッカーも同じなら第二キッカー(キッカーで次に大きい数字)を比べて行き、最後まで同じなら引き分けとなる。 極稀にタイブレーク(引き分け防止)用に他のトランプゲームでのスート序列(大抵スペードが一番強い)を採用する場合が有るだけという事である。 その場合はスペード ハート ダイヤ クラブとなる。 ロイヤルストレートフラッシュ 実はこういう名前の役は本来のポーカーには無く、 後述の「ストレートフラッシュ」の中で一番強い役である「同一スートの10・J・Q・K・A」を慣例的に「ロイヤルストレートフラッシュ」と呼んでいるだけである。 海外ではもっぱら「ロイヤルフラッシュ」と呼ばれる様子。 例えばジョジョの奇妙な冒険Part3のオービーくん…もといダニエル・J・ダービーの、 「Kのフォーカードに勝てるのはストレートフラッシュとAのフォーカード、それとジョーカーを入れたファイブカードしかないぞ」というセリフに、 「あれ?(ジョーカーを含んだ)ロイヤルストレートフラッシュは?」という声が一部で上がることもあるが、これもストレートフラッシュに含まれているためである。 「ロイヤル」の名称は絵札であり貴族を意味する「K、Q、J」が全て入る事から。 実際よく見れば単なるストレートフラッシュの一形態に過ぎないことがわかる(組み合わせ上、ストレートフラッシュで一番強くなっているだけ)。 なおこの役が揃う確率は 64万9740分の1 。 麻雀の 天和(33万分の1) より出にくく、 先攻初手エクゾディア(65万8008分の1) よりは出やすいと言える(*5)。 まずありえないと言えるが、二つ以上ロイヤルストレートフラッシュが成立した場合はストレートフラッシュ同様にスート序列が採用される場合がある。 見た目が美しいゆえに、フィクション作品でポーカー勝負が行われる際の決め手は、たいていコイツである。 またイカサマでロイヤルストレートフラッシュを出す場合はジョーカーありが多い(ジョーカー無しよりはイカサマを疑われ難いため)。 ちなみに、沢田研二はベスト盤や節目々々のライブなど、ここぞという時に「ロイヤルストレートフラッシュ」というタイトルを使うことが非常に多い。 ストレートフラッシュ というわけで本来はこれが一番強い役。 「手札のスートを全て1種類(例えばハートのみ・スペードのみ等)に揃え、さらに番号も連番(例えば5・6・7・8・9等)にする」という極めて難易度の高い役である。 同一役の場合は最上位の数字が大きい人が勝ち。同じなら引き分け。 フォーカード 本来は「フォー・オブ・ア・カインド」でフォーカードは日本での呼び方。悪魔の妹のスペルカードの名前の由来。「クワッズ」ともいう。 「手札に4枚同じ数字を集める」という難易度の高いものだが、スリーカードができていると案外あっさり出来上がることも。 同一役の場合フォーカードの数字が大きい人が勝ち。同一数字ならば残りの1枚の数字が大きい人が勝ち。一緒なら引き分け。 フルハウス ワンペア+スリーカード。 大体素人同士のプレイだとこの辺が出来上がると盛り上がる。 フルハウス同士の場合はスリーカードの数字→ワンペアの数字を見て、大きい人が勝ち。完全に同一なら引き分け。 フラッシュ 手札のスートをいずれか1種類で統一する。数字はバラバラでもOK。 同じスートが4枚揃っていれば、比較的作り易い役である。そのため逆に勝負に挑むかの判断が難しいとも言える。 同一役の場合、最上位数字同士から順番に比較して大きい方を持っている人が勝ち。5枚とも同じなら引き分け。 ストレート 手札が全て連番になる。スートはバラバラでもOK。 狙って作るのはかなり難しい。特にチェンジポーカー系では。「フラッシュやフルハウスより目にしない」という人もいるだろう。 実際問題「既に4枚分形ができている」という状況からならフラッシュの方が遥かに作り易いのは事実である。 確率論的には確かに上2つよりでき易いので強さ自体は妥当なのだが…… 同一役の場合最上位数字が大きい人が勝ち。同一数字なら引き分け。 スリーカード 「スリー・オブ・ア・カインド」。手札に3枚同じ数字があり、残り2枚が揃っていない状態。 この辺から若干負け組臭が漂ってくる。 同一役ならば構成数字が大きい人が勝ち、同一数字の場合キッカー勝負。 ツーペア 手札に同じ番号の組が2組できている状態。 これができていれば、フルハウスも狙いやすい。 スリーカードとの強弱関係がイマイチピンとこない人が多いだろう。 ワンペア 一組だけ同じ番号の組ができている状態。 非常に作り易い役だけあり、強弱関係は最弱。 ドラクエのポーカーテーブルでは実質ブタ扱い。 ノーペア あるいはブタ、ノーハンド。ハイカードとも呼ばれる。何の役もできていない状態。 ノーペアで相手をブラフで引きずりおろして勝ったらとてもカッコイイ。でも見破られて負けたらとてもカッコ悪い。 全員ノーペアの場合数字が大きい人が勝ち。この場合「7ハイ」が最弱となる。 ジョーカー 本来のルールではジョーカーを除いた52枚で行うが、 ワイルドカード(好きなカードになれる)としてジョーカーを1枚投入する事も有る(トランプのカードセットには2枚入ってる事も有るが2枚は入れない事が多い)。 この場合、「フォーカード+ジョーカー」で同じ数字5枚扱い、つまり「ファイブカード(ファイブ・オブ・ア・カインド)」を作れるため、これをストレートフラッシュの上に持ってくることも多い。 このとき純粋なロイヤルフラッシュ(ナチュラルロイヤルフラッシュ)とファイブカードの序列は決めによる。 またジョーカーは役が同じ場合のタイブレークの際も「一番強い札」として扱えるケースが多い 派生ルール クローズドポーカー(ドローポーカー) 最も基本的かつ日本国内で一番遊ばれているだろうポーカー。 実は本場の欧米では「一番古いポーカールール」としてほとんど行われていない。 日本で有名なのはクラッシックな洋画・洋ドラなどで目にする事が多い(大半が現金を賭ける賭博ポーカーだが)為だろう。 「見えない様にプレイヤーに5枚カードを配り、その手札を交換(カードを引く「ドロー」)して役を作る」というもの。 参加者が少ないなら、一人に7枚カードを配り、その中から各自が5枚選んで役を作る「セブンカード・ドロー」もおススメ。 ド派手な役が飛び交うため、特に素人同士で遊ぶ時はこの方が楽しめるだろう。 ギャンブル漫画「嘘喰い」では亜種として「数字のみが書かれた手札を基に頭の中で役を作り競う」というとんでもないゲーム「エア・ポーカー」が登場する。 スタッドポーカー 交換がない代わりに手札が5枚以上配られるポーカー。 最初の2枚だけ裏向きに配られ、以降1枚ずつ表向きに配られるのが大きな特徴。 各カードが配られるタイミング毎にベットができるため、相手のカードをよく見て乗るか下りるかを判断する戦略眼が重要になるゲーム。 有名なのは7スタッドポーカー。最初の2枚が伏せ、3枚目以降が公開で最後の7枚目が伏せで7枚中5枚で役を作る。 フロップ・ポーカー 「各人の手札」と「場に置かれた共有札」で役を作るゲーム。 このジャンルの一つ「テキサス・ホールデム」は世界で最も遊ばれているトランプゲームであり、海外カジノのポーカーも大半はこの形式。 この世界大会WSoPの優勝賞金はなんと2億ドルである。日本円で200億円。 ただ, 参加費は1万ドルなので甘くはない。 アニオタ民には「やる夫がポーカーに挑戦するようです。」を読むのが面白さを理解するのに手っ取り早いだろう。 悲しいことにこのゲームを真面目に遊んだ作品は殆ど無い。 そもそも日本で紹介されている「チェンジ(ドロー)ポーカー」は先述のチップ部分のスポイルの他にも心理戦というか運勝負なところが大きい。 それはアクションラウンドの回数が少ないことによる。 はじめに紹介されていたルールではアクションの回数は交換前と交換後の2回しか存在しない。 これでは十分に相手のハンドを知ることはできないし、自分のハンドを相手に推し量らせる事もできない。 3回交換のルールを採用すれば少しは面白くなる。 アクションの回数は4回になり、考えることが増えるからである。 しかし、まだ情報が足りない。 チェンジポーカーでは人々が交換した枚数だけがアクション以外の情報である。 1枚交換したのか、2枚交換したのか、交換したのか。 この情報を頼りにアクションをする。 しかし、相手が1枚交換をしたとき可能性は無数にあり、絞ることは難しい。 ローポーカーで3回交換をする「2-7トリプルドロー」はよく遊ばれている。 ローポーカーとは役の強さが完全に反転するポーカーである。 ブタであるほど強く、数が揃っているほど弱い。 最強は「75432」であり、例えば「76432」「J6432」「22567」「12345」と弱くなっていく この場合、「1枚交換した」という情報はより相手のハンドを絞ることになる。 同様に、「テキサスホールデム」では、4回のアクションが行われる。 ここでは手札の交換は行われない。 はじめに配られた2枚をゲームを降りるか、決着がつくまで持ち続ける。 手札の2枚と場に配られる5枚の合わせて7枚から5枚を使って役を作り勝負する。 ●はじめの2枚でアクションを行う。(プリフロップ) A[25] B[A3] C[KK] D[T9] Aダウン Bベット10 Cレイズ20 Dコール Bコール ●アクションが終わったら全員に共通の3枚を場に公開する(フロップ)。そしてアクション。 B[A3] C[KK] D[98] 共通[A56] Cチェック Dチェック Aベット30 Cコール Dダウン ●次に共通の1枚を場に追加する(ターン)。そしてアクション。 B[A3] C[KK] 共通[A56 7] Cチェック Aチェック ●最後に共通の1枚を場に追加する(リバー)。そしてアクション。 B[A3] C[KK] 共通[A56 7 K] Cベット50 Aダウン C[KK] 共通[A56 7 K] 今回はCしか最後まで残らなかったため、勝者はCとなり、これまでの掛け金をすべて手に入れる事となる。 Cはスリーカードを手にした。Dはストレートとなる手札を手放したこととなった。 このポーカーでは4回のアクションの間に、手札からできる役の強さは目まぐるしく変化する。 それによってアクションから得られる情報は更に複雑となり、面白さを増すのである。 インディアンポーカー ポーカー……なのか? やることは確かにポーカーだが、使うカードはたったの1枚。 「他人の手札を見られない」のではなく、 「自分の手札を見られない」 というのが大きな特徴。 各プレイヤーに一枚だけカードを配り、そのカードを自分が見えないように自分の額に押し当てる(このカードがインディアンのモヒカンに見えるから「インディアンポーカー」である)。 後は普通のポーカーと同じように「コール」「レイズ」「ダウン」を行う。勝敗は数字が大きい方の勝ちというシンプルなもの。 ルール的にはポーカーというよりも「ビッグorスモールの様な感じ」と言った方が日本では分かり易いかもしれない。 他プレイヤーの手札は見えるが、自分は見えないという心理戦が熱い。 大して強くもない手札なのにグイグイレイズしてくる相手…さては自分の手札が相当に弱いものなのか? あるいは相手のハッタリに過ぎないのか? 追記・修正はロイヤルストレートフラッシュを決めてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 別に強制するわけじゃないけど、今度から立てる前に申請ページに一言いれてほしい。 -- 名無しさん (2018-02-11 10 56 08) 最初に知ったのはドラクエ4のカジノかな、その次にジョジョ3部。 -- 名無しさん (2018-02-11 16 48 27) ファイブカードよりロイストのほうが強いドラクエって珍しいんだな。ドラクエのロイストはジョーカー禁止だけど。この場合はロイストのほうが確立低くなるのか? -- 名無しさん (2018-02-11 19 46 55) RSFにジョーカーなし縛りだと、RSFは4通り、5カードは13通りになるからRSFの方が確率は低くなるな -- 名無しさん (2018-02-11 21 29 07) プロスピのオリジナル選手育成モードでこれと同じ要領でポイント稼ぐやつがあるんだが、ガチおもろいわ。 -- 名無しさん (2018-02-13 01 59 32) ロイヤルストレートフラッシュは実在しないなんて知らなかった…トランプモチーフのキャラの必殺技は大体コレなのに -- 名無しさん (2018-02-13 13 16 46) 「ロイヤルストレートフラッシュは存在しない」みたいな事は聞いたことある気がしてたが、てっきり「実在するのはロイヤルフラッシュで、ストレートはつかないんだぜ」って意味だと思ってました。どちらにしろ通称って事なのかな。まあなんにしろ、ロイヤルってつくとなんか凄く強そうでいいよね -- 名無しさん (2018-02-27 18 12 55) こち亀のトランプ回でインディアンポーカーを知ったのも良い思い出 -- 名無しさん (2020-04-16 15 44 09) 名前 コメント
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第一星層 名前 出現場所 HP 属性有効度 落とすアイテム 獲得セピス 備考 地 水 火 風 時 空 幻 地 水 火 風 時 空 幻 アークボーン 翡翠回廊 3252 50 50 50 50 50 50 160 ティアの薬,絶縁テープ,リーベの薬,EPチャージⅠ 2 2 4 2 7 5 8 アリエスポット 翡翠回廊 2618 100 100 100 100 100 100 100 身代わりマペット,土壇場マペット,ティア・オルの薬,アセラスの薬 70 70 70 70 14 14 14 レア グリモア 翡翠回廊 1098 100 100 100 100 100 100 100 ティアの薬,絶縁テープ,リーベの薬,EPチャーシⅠ,魔獣の魚肉 10 1 1 6 魔獣のゼラチン,レッドペッパー,百年古酒,粗挽き岩塩,三色玄米 スードルード 翡翠回廊 1339 100 120 80 100 120 100 100 ティアの薬,絶縁テープ,リーベの薬,ロングバレル,魔獣の角,魔獣の骨 1 8 2 1 1 魔獣の甲羅,ブラックペッパー,フレッシュハーブ,メイプルシュガー スライ・モー 翡翠回廊 2198 100 100 140 100 100 50 100 女王様クッキー,七彩ドロップ弾,偽セプチウム弾 70 99 70 レア ドクドクッキー,冷血ミートボール,流血ミートボール ボーンウォリアー 翡翠回廊 2638 50 50 50 50 50 50 160 ティアの薬,絶縁テープ,リーベの薬,魔獣の角,魔獣の骨,魔獣の甲羅 3 1 3 3 ブラックペッパー,フレッシュハーブ,メイプルシュガー ボーンシューター 翡翠回廊 2162 50 50 50 50 50 50 160 ティアの薬,絶縁テープ,リーベの薬,魔獣の角,魔獣の骨,魔獣の甲羅 . 3 1 1 4 1 ブラックペッパー,フレッシュハーブ,メイプルシュガー ボーンレンジャー 翡翠回廊 2103 100 100 100 100 100 100 160 ティアの薬,絶縁テープ,リーベの薬,魔獣の角,魔獣の骨,魔獣の甲羅 1 1 3 4 1 ブラックペッパー,フレッシュハーブ,メイプルシュガー スードルード・ギザ . 翡翠回廊 4479 100 120 80 100 120 100 100 ティアの薬,絶縁テープ,リーベの薬,ロングバレル 1 13 10 1 ボス ベヌウ 翡翠回廊 10598 100 100 100 100 100 100 100 1 11 9 13 ボス ベヌウ 翡翠回廊 4238 100 100 100 100 100 120 100 1 11 9 13 ボス ニュクレウス・ベヌウ 翡翠回廊 21081 100 100 100 100 100 120 100 HP2,攻撃2,防御2,精神2,魔防2,命中2,回避2 13 13 13 13 13 ボス 名前 出現場所 HP 地 水 火 風 時 空 幻 落とすアイテム 地 水 火 風 時 空 幻 備考 属性有効度 獲得セピス
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クローディア・フォン・アウスレーゼ(17)キャラクター紹介 初期パラメータ 戦闘スタイル オーブメント クラフト クローディア・フォン・アウスレーゼ(17) キャラクター紹介 リベール王国の次期女王で、愛称はクローゼ。 身分を隠してジェニス王立学園に一学生として在籍していたが、 半年前の事件で王位を継ぐ決意を固め、自らの立場を明らかにした。 現在では女王代理として様々な式典・視察などの公務をこなしながら、 重責に押し潰される事もなく、ひたむきに自らを高める日々を送っている。 初期パラメータ 装備、クオーツを取り除いた時の基本ステータスです。 加入時期:第三話 LV HP EP CP EXP STR DEF ATS ADF SPD DEX AGL MOV RNG 104 10757 264 0 108160 687 529 871 15 46 30 18 5 1 装備:フルーレ、サバイバルベスト、トレッキングギア 戦闘スタイル 回復系アーツのエキスパート。 有用な補助クラフトも持つ。 オーブメント Line1 1-2-3-4-5-6-7 1,2,4は水属性専用 クラフト クラフト名 LV 種類 CP 範囲 効果 チェイン3(4人協力) - 攻撃 20 大円 連携攻撃 シュトゥルムII - 攻撃 20 単体 攻撃、技・アーツの駆動解除 ケンプファーII - 補助 20 単体 STR-20%,DEF-30% シュトゥルムIII 118 攻撃 20 単体 攻撃、技・アーツの駆動解除 リヒトクライスII - 回復S 100以上 大円 [戦闘不能]解除、HP12000回復、CP最大事に使用するとDEF+50の追加効果 サンクタスノヴァ - 攻撃S 100以上 中円 攻撃(ATS依存の物理属性攻撃) リヒトクライスIII 124 回復S 100以上 大円 [戦闘不能]解除、HP23000回復、CP最大事に使用するとDEF+50%の追加効果
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英雄伝説 黎の軌跡 II -CRIMSON SiN-(黎の軌跡の続編) 英雄伝説 黎の軌跡 II-CRIMSON SiN- The Legend of Heroes Kuro no Kiseki II -CRIMSON SiN- 対応機種 PlayStation 4PlayStation 5 ジャンル ストーリーRPG 発売年 2022年秋予定 価格 開発元 日本ファルコム 発売元 日本ファルコム 公式サイト 日本ファルコム公式 作中情報 シリーズ 黎の軌跡シリーズ(共和国編) 舞台 カルバード共和国 時系列 七耀暦1209年 主人公 ヴァン・アークライド 前作:黎の軌跡 次作:** 英雄伝説 黎の軌跡 II -CRIMSON SiN-(くろのきせきつーくりむぞんしん、Trails of ** -CRIMSON SiN-)は、2022年秋に発売予定の英雄伝説シリーズ第3期《軌跡シリーズ》の第12作。カルバード共和国を舞台にした共和国編の第2作。 概要 七耀暦1209年。 マフィア組織《アルマータ》の脅威が過ぎ去り、かつての平穏を取り戻したカルバード共和国。 そんなある日── 首都イーディスの片隅で、CID(中央情報省)特殊部隊が何者かに惨殺されるという猟奇的な事件が発生する。 事態の収拾に向けて動き出すカルバード警察や遊撃士協会。 新たな騒乱の匂いを嗅ぎつけ、暗躍を始める裏社会の勢力。 そんな中── 『裏解決屋(スプリガン)』ヴァン・アークライドも意外な人物の来訪をきっかけに調査に乗り出すこととなる。 惨殺事件を引き起こした人物は一体誰なのか? その目的とは? そして、曾祖父の最後の遺産、“第8のゲネシス”を探し求めるアニエスは──? 獣じみた“紅黎(あかぐろ)い”異形の咆吼と、“何か”を追い求める少年少女との邂逅(かいこう)が、彼らの《軌跡(物語)》を逃れられぬ因果へと誘(いざな)っていく──。 英雄伝説 黎の軌跡II -CRIMSON SiN-公式より 黎の軌跡II -CRIMSON SiN-のキャラクター 黎の軌跡II -CRIMSON SiN-の各作品 作品名 機種 発売年 発売元 英雄伝説 黎の軌跡II -CRIMSON SiN- Play Station 4 / PlayStation 5 2022年9月29日 日本ファルコム 黎の軌跡II -CRIMSON SiN-のPV * videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 * videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 黎の軌跡II -CRIMSON SiN-の時系列 英雄伝説 軌跡シリーズの時系列 VIリベール編 空の軌跡 FC1202年 空の軌跡 SC1202年11月-1203年 空の軌跡 the 3rd1203年11月 VIIクロスベル編 VIII帝国編 外伝 零の軌跡1204年1月 - 5月 閃の軌跡1204年3月 - 10月 碧の軌跡1204年8月 - 12月 閃の軌跡II1204年11月- 1205年3月 暁の軌跡1204年9月 閃の軌跡III1206年4月 - 7月 閃の軌跡IV1206年8月 - 9月 創の軌跡1207年2月 - 3月 IXカルバード共和国編 黎の軌跡1208年X月 - X月 黎の軌跡II1209年X月 - X月 作品始点時の七耀暦で記載で簡略化。 詳細は時系列/各作品の照らし合わせを参照。 黎の軌跡II -CRIMSON SiN-の楽曲 軌跡シリーズの他の作品 空の軌跡シリーズ(リベール王国編・英雄伝説VI) 空の軌跡FC 空の軌跡SC 空の軌跡 the 3rd 零・碧の軌跡(クロスベル編・英雄伝説VII) 零の軌跡 碧の軌跡 閃の軌跡シリーズ(エレボニア帝国編・英雄伝説VIII) 閃の軌跡 閃の軌跡II 閃の軌跡III 閃の軌跡IV 創の軌跡 英雄伝説 黎の軌跡シリーズ(カルバード共和国編・英雄伝説IX) 黎の軌跡 黎の軌跡II 外伝 暁の軌跡 ゼムリア大陸とは異なる世界観作品 那由多の軌跡 このページに登録されているタグ 作品 軌跡シリーズ
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**第五星層 |BGCOLOR(#ccddee) 名前|BGCOLOR(#ccddee) 出現場所|BGCOLOR(#ccddee) HP|BGCOLOR(#ccddee) |BGCOLOR(#ccddee) |BGCOLOR(#ccddee) |BGCOLOR(#ccddee) |BGCOLOR(#ccddee) |BGCOLOR(#ccddee) |BGCOLOR(#ccddee) 属性有効度|BGCOLOR(#ccddee) 落とすアイテム|BGCOLOR(#ccddee) |BGCOLOR(#ccddee) |BGCOLOR(#ccddee) |BGCOLOR(#ccddee) |BGCOLOR(#ccddee) |BGCOLOR(#ccddee) |BGCOLOR(#ccddee) 獲得セピス|BGCOLOR(#ccddee) 備考| |~|~|~|BGCOLOR(#eedd88) 地|BGCOLOR(#bbddff) 水|BGCOLOR(#ffbbbb) 火|BGCOLOR(#ccffbb) 風|BGCOLOR(#bbbbbb) 時|BGCOLOR(#ffff99) 空|BGCOLOR(#eeeeee) 幻|~|BGCOLOR(#eedd88) 地|BGCOLOR(#bbddff) 水|BGCOLOR(#ffbbbb) 火|BGCOLOR(#ccffbb) 風|BGCOLOR(#bbbbbb) 時|BGCOLOR(#ffff99) 空|BGCOLOR(#eeeeee) 幻|~|
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薬 食材 薬 アイテム名 効果 価格 入手場所 ティアの薬 HP2000回復 200 隠者の庭園 ティアラの薬 HP5000回復 800 グランセル南街区 ティアラルの薬 HP10000回復 2000 光迷宮・入口 ティア・オルの薬 HP全回復 5000 深淵 セラスの薬 [戦闘不能]解除、HP1000回復 1000 隠者の庭園 アセラスの薬 [戦闘不能]解除、HP全回復 10000 深淵 ゼラムパウダー [戦闘不能]解除、HP全回復、CP100回復 - ゼラムカプセル [戦闘不能]解除、HP全回復、CP200回復 - パームの薬 [毒・封技・暗闇]解除、HP2000回復 200 隠者の庭園 ソールの薬 [凍結・石化]解除、HP2000回復 200 隠者の庭園 リーベの薬 [混乱・睡眠・気絶]解除、HP2000回復 200 隠者の庭園 キュリアの薬 [全状態異常]解除、HP2000回復 500 深淵 S-タブレット [能力低下]解除、HP4000回復 800 ル=ロックル宿舎 絶縁テープ [封魔]解除 100 隠者の庭園 EPチャージI EP100回復 500 グランセル南街区 EPチャージII EP300回復 1000 光迷宮・入口 EPチャージIII EP500回復 2000 深淵 食材 アイテム名 価格 入手場所 ホタル茸 200 隠者の庭園 にがトマト 400 隠者の庭園 ベアズクロー 10 隠者の庭園 三色玄米 200 隠者の庭園 十年味噌 300 隠者の庭園 百年古酒 300 隠者の庭園 新鮮ミルク 50 隠者の庭園 とれたて卵 10 隠者の庭園 できたてチーズ 30 隠者の庭園 情熱オレンジ 20 隠者の庭園 完熟リンゴ 20 隠者の庭園 アゼリアの実 20 隠者の庭園 挽きたて小麦粉 4 隠者の庭園 鉄骨小魚 10 隠者の庭園 霜降りヒレ肉 100 隠者の庭園 ほっくりポテト 10 隠者の庭園 しゃっきり玉ネギ 10 隠者の庭園 泥付きニンジン 10 隠者の庭園 メイプルシュガー 4 隠者の庭園 粗挽き岩塩 4 隠者の庭園 オリーブオイル 16 隠者の庭園 フレッシュハーブ 10 隠者の庭園 ドラゴンビーンズ 20 隠者の庭園 ロイヤルリーフ 20 隠者の庭園 ブラックペッパー 10 隠者の庭園 レッドペッパー 10 隠者の庭園 プリプリ白身 40 隠者の庭園 魔獣の角 400 隠者の庭園(第六話) 魔獣の羽 400 隠者の庭園(第六話) 魔獣の尻尾 400 隠者の庭園(第六話) 魔獣の骨 400 隠者の庭園(第六話) 魔獣の目玉 400 隠者の庭園(第六話) 魔獣の牙 400 隠者の庭園(第六話) 魔獣の甲羅 400 隠者の庭園(第六話) 魔獣の獣肉 400 隠者の庭園(第六話) 魔獣の魚肉 400 隠者の庭園(第六話) 魔獣の鳥肉 400 隠者の庭園(第六話) 魔獣のゼラチン 400 隠者の庭園(第六話) 魔獣の鳥卵 400 隠者の庭園(第六話) 魔獣の魚卵 400 隠者の庭園(第六話) 魔獣の種 400 隠者の庭園(第六話)
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英雄伝説 空の軌跡SC THE LEGEND OF HEROES -SORA NO KISEKI SC- 2006-03-09/Windows -Cast- Estelle Bright Akemi Kanda (神田朱未) Joshua Bright Mitsuki Saiga (斎賀みつき) Scherazard Harvey Yuka Shioyama (塩山由佳) Oliver Lenheim Takehito Koyasu (子安武人) Klose Rinz Yuko Minagushi (皆口裕子) Agate Crosner Takayuki Kondo (近藤孝行) Tita Russell Hiromi Kon-no (今野宏美) Zin Vathek Tetsu Inada (稲田徹) Anelace Elfead Masako Okochi (大河内雅子) Kevin Graham Ryouhei Nakao (中尾良平) Josette Capua Umeka Syoji (庄司宇芽香) Kurz Nardin Hidehiko Kaneko (金子英彦) Julia Schwarz Yuka Komatsu (小松由佳) Lowe Hikaru Midorikawa (緑川光) Prof.Weismann Hideyuki Tanaka (田中秀幸) Casting AONI PRODUCTION Co.,Inc. Voice Work Dirctor Seiji Miyazaki (宮崎誠二) Sound producer Rokuro Okuyama(AONI PRODUCTION Co.,Inc.) (奥山六郎) Producer Takashi Yoshida (吉田隆) -Development Members- Programming Takayuki Kusano (草野孝之) Toru Endo (遠藤徹) Art and Graphics kazuki Nagao (長尾一樹) Takeshi Araki (荒木健) Shinichi Ito (伊藤慎一) Seiji Murakami (村上星児) Tomoko Sakai (酒井朋子) Ayako Yamanaka (山中綾子) Hidenori Tanaka (田中英登) Hiroyuki Yabuki (矢吹浩之) Michiyo Sakai (酒井美知代) Kasumi Tanaka (田中香純) Izumi Ito (伊藤いずみ) Maiko Yoshida (吉田麻衣子) Nao Tatsuo (辰尾奈央) Hiromi Okada (岡田弘己) Kohei Kawa (川孝平) Nobuo Hayashi (林宣夫) Syunsuke Ito (伊藤俊輔) Yusuke Morii (森井雄介) Shota Sagae (寒河江将太) Kei Nakamura (中村啓) Ayumu Ookusa (大草歩) Yuu Tokairin (東海林優) Tomoko Takahashi (高橋智子) Yoshie Sato (佐藤好恵) Tetsuya Yamada (山田哲也) Scenario and Script Hisayoshi Takeiri (竹入久喜) Hirotaka Sato (佐藤広隆) Shinichiro Sakamoto (坂本信一郎) Yoshihiro Konda (根田祥弘) Aichiro Miyata (宮田愛一朗) Kure Software Koubou Corporation. (呉ソフトウェア工房) KureEiji (呉英二) Umekichi (梅原正) Kojika Saki Music and Sounds / Sound Team jdk Hayato Sonoda (園田隼人) Takahiro Unisuga (宇仁菅孝宏) Ryo Takeshita (竹下遼) Yukihiro Jindo (神藤由東大) Opening Theme song "GIN NO ISHI KIN NO TSUBASA" Vocal Hiroko Yamawaki (山脇宏子) Chorus Ayako Shibazaki (しばざきあやこ) Violin Yoko Kumazawa (熊澤洋子) Lyrics Kyo Hifumi (一二三恭) Arrangement Yukihiro Jindo (神藤由東大) Recording Kazuhiro Miyasaka(PRESSTONE) (宮坂一弘) Ending Theme song "I swear..." Vocal Kanako Kotera (小寺可南子) Guitar Akihiro Goto (後藤晃宏) Lyrics Ayako Shibazaki (しばざきあやこ) Arrangement Kohei Wada (和田耕平) Recording Kazuhiro Miyasaka(PRESSTONE) (宮坂一弘) Quality assurance Toshihiro Kondo (近藤季洋) Atsushi Takai (高居淳) Nobuhiro Hioki (日置伸宏) Toshio Inoue (井上俊夫) Hideyuki Yamashita (山下英幸) Satoko Tanaka (田仲聡子) Noriyuki Chiyoda (千代田憲幸) Nozomi Miura (?) Publicity Hidefumi Inaya (稲屋秀文) Atsushi Hoshino (星野淳史) Ai Tamai (玉井愛) Fumika Murakami (村上文郁) ILLUSTRATIONS You Shiina (椎名優) Special Thanks Media Works Field Y (フィールドワイ) Coordinator Mieko Ishikawa (石川三恵子) Supervisor Shinji Yamazaki (山崎伸治) Producer Masayuki Kato (加藤正幸) THE LEGEND OF HEROES -Sora no Kiseki SC- 2006 All rights reserved by Nihon Falcom Corporation.